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Nouvelles

Dec 19, 2023

Notes de mise à jour de la mise à jour 6.11 de Valorant: buff de chambre, nerfs Viper et armes, plus

Le patch 6.11 est la dernière mise à jour de Valorant et apporte de nombreux changements à la carte Pearl et aux agents comme Chamber, Viper, etc. Voici tout ce qui est nouveau dans les nouvelles notes de mise à jour de Valorant 6.11.

Le patch 6.11 de Valorant est beaucoup plus volumineux que le précédent et inclut de nombreux changements apportés à quelques agents, armes et à la carte Pearl. Chamber, qui était auparavant largement nerfé, a été amélioré, tandis que Viper a été légèrement nerfé.

Le site B de Pearl a subi quelques modifications subtiles, qui donneront désormais aux défenseurs un peu plus de marge de manœuvre. Des armes comme Frenzy et Shorty ont également été nerfées et la réserve de munitions de certaines armes a été ajustée.

Cela dit, voici un aperçu de tous les changements et équilibrages de la mise à jour 6.11 pour Valorant.

Le patch 6.11 de Valorant apporte de nombreux changements pour les joueurs, dont un buff majeur pour Chamber. Les joueurs peuvent désormais équiper des armes instantanément après avoir utilisé la capacité Rendezvous de Chamber. La plage de désactivation de Trademark a également été augmentée de 4000 à 5000, tandis que sa vitesse de bras de piège est passée de 4 secondes à 2 secondes. La cadence de tir de sa capacité ultime, Tour De Force, est également augmentée de 15 %.

À l'autre extrémité du spectre, Viper a été légèrement nerfé. Sa capacité de régénération de carburant est maintenant réduite de 5 % à 3,3 % et le carburant maximum une fois vide est augmenté de 20 à 30 secondes.

Rolling Thunder de Breach a été mis à jour pour donner un avantage plus clair à la zone d'effet de l'ultime. Cela signifie qu'il sera plus facile de comprendre quand vous serez et ne serez pas touché par l'ultime.

La précision des armes sur les Ascendeurs, les Tyroliennes ou les Cordes a également été ajustée, la propagation des armes étant désormais plus importante lorsqu'un joueur utilise les téléphériques.

Le Frenzy et le Shorty sont également nerfés. Le Shorty est devenu plus cher (150$ à 300$) et les munitions de réserve sont ajustées de 10 à 6. En revanche, le spread minimum de Frenzy a été augmenté de 0,45 à 0,65 et le recul maximum sera désormais atteint en 5 balles au lieu de le 6 habituel.

La réserve de munitions de Phantom et Vandal a été touchée pour réduire le spam de balles dans les matchs. Phantom aura désormais 60 munitions de réserve (au lieu de 90) tandis que Vandal aura 50 munitions de réserve (au lieu de 75). Les développeurs ont également ajusté la puissance d'erreur, ce qui signifie que la précision sera réduite lors du tir en se déplaçant.

Voici les notes de mise à jour complètes de Valorant 6.11 selon la sortie officielle de Riot Games.

Chamber a pris du recul dans le taux de sélection global après la dernière série de modifications du patch 5.12. À l'époque, nous avons considérablement réduit la sphère d'influence de Chamber. Nous cherchons à donner plus de puissance à sa capacité à se cacher et à lui donner plus de flexibilité dans ses configurations.

Le changement de Viper ci-dessous vise à la fois à créer des temps d'arrêt plus explicites lorsque vous jouez autour de son utilité et à traiter les effets multiplicatifs du bloc de vision de Viper et Harbour.

Nous voulons nous assurer que Viper et Harbour peuvent être compétitifs indépendamment, tout en permettant aux équipes d'explorer des stratégies qui peuvent les contrer. Ce changement conserve les moments de puissance de Viper pendant que son utilitaire est actif, mais vous demande d'être plus précis sur le moment de l'utiliser, ce qui donne aux attaquants plus d'agence et de valeur pour appâter son carburant, et aux défenseurs une plus grande fenêtre pour jouer autour pendant les reprises. Cela crée également des moments d'arrêt lorsque Harbour et Viper font défiler leurs murs.

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Comme toujours, nous observerons comment ces changements se dérouleront dans les mois à venir et évaluerons si d'autres changements sont nécessaires.

Nous avons estimé que le site B de Pearl était problématique en raison de la difficulté à tenir le site en tant que défenseur en conjonction avec la quantité d'options post-plantation disponibles pour les attaquants. Dans cet esprit, nous voulions publier une mise à jour à plus petite échelle avant Champions pour répondre à ces préoccupations.

Nous avons ajusté la répartition des armes sur les cordes pour la plupart des armes afin de rendre l'efficacité au combat sur les cordes un peu plus difficile. Cela devrait permettre au combat sur cordes d'être viable dans les scénarios à courte portée, ce qui nous semble important pour en faire un outil de traversée de carte viable, mais ce sera beaucoup moins souvent un bon choix dans les engagements à moyenne et longue portée.

Nous aimons que le Shorty ait trouvé un rôle viable dans le jeu bien qu'il se soit avéré trop fiable et accessible. Nous augmentons le prix pour faire de l'achat du Shorty une décision plus réfléchie tout au long du jeu, tandis que les ajustements de dégâts nécessitent plus de précision pour tuer en un coup contre des adversaires entièrement blindés.

Le Frenzy a été plus puissant à longue distance que nous ne le souhaiterions. Les changements de propagation (erreur) et de recul rendront les combats à longue portée plus difficiles tout en conservant une grande partie de la puissance à courte portée de Frenzy.

Error Power (également connu sous le nom de Center Biasing pour nous) est un outil que nous utilisons pour récompenser la précision en biaisant les tirs vers le centre du réticule.

Bien que ce système fonctionne comme prévu pour le tir stationnaire, il a involontairement aidé à tirer en déplacement. Nous avons considérablement réduit la polarisation centrale dans ces états de mouvement : les tirs tirés en mouvement sont désormais presque uniformément aléatoires dans leur cône de propagation, ce qui signifie que moins de ces tirs atterriront précisément sur la cible.

Même ainsi, les éliminations par run-and-gun (et jump shooting) se produiront toujours – et nous pensons que ces éliminations sont saines dans des contextes à courte portée avec les bonnes armes – mais cet ajustement de la puissance d'erreur devrait aider à réduire leur fréquence d'une quantité modérée, en particulier à des distances plus longues.

Pour une poignée d'armes, nous avons augmenté le recul vertical lors du tir en fuite. Cela rend les armes moins contrôlables dans cet état et devrait réduire le nombre de meurtres accidentels.

Nous voulions injecter plus de prise de décision lors de la création de points communs ou du tir aveugle à travers des fumées avec le Phantom et le Vandal. Nous garderons un œil attentif sur les réserves de munitions ajustées pour ces armes afin de nous assurer que ces armes sont toujours capables de faire face à des tirs comme Sage's Barrier Orb (C) et Harbor's Cove (Q).

Donc, voilà, c'est tout ce qui est inclus dans les notes de mise à jour de la mise à jour 6.11 de Valorant. Pour en savoir plus sur le jeu, assurez-vous de consulter certains de nos autres contenus Valorant :

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